ข้ามไปยังเนื้อหาหลัก
แนวคิด-ปรัชญา

PRIDI Economic Focus: เศรษฐกิจสร้างสรรค์ ผลักดันเศรษฐกิจไทยด้วยอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกม

4
กันยายน
2565

ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเริ่มมีเกมสัญชาติไทยได้รับความนิยมมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมผีชื่อดังแบบ Home Sweet Home ที่พยายามขายเรื่องราวเกี่ยวกับความเชื่อเรื่องผีไทยและไสยศาสตร์ไทย ซึ่งเกมดังกล่าวได้รับคะแนนบนแพลตฟอร์ม Steam 9 คะแนน (เต็ม 10 คะแนน) ซึ่งถือว่าได้รับความนิยมมากพอสมควร

การประสบความสำเร็จของเกม Home Sweet Home นั้น สะท้อนการเข้าไปมีบทบาทในโลกผ่านการใช้ซอฟต์พาวเวอร์ (soft power) มากขึ้น อย่างไรก็ดี ไม่ใช่เกมทุกเกมจะประสบความสำเร็จในลักษณะเดียวกัน เกมของคนไทยจำนวนหนึ่งไปไม่ถึงฝันที่จะได้รับความนิยมในระดับสากล เนื่องจากประสบอุปสรรคที่เป็นข้อจำกัดของการพัฒนาเช่นเดียวกันกับอุตสาหกรรมเศรษฐกิจสร้างสรรค์อื่นๆ

มูลค่าทางเศรษฐกิจของอุตสาหกรรมเกม

มูลค่าทางเศรษฐกิจของอุตสาหกรรมเกมในปัจจุบันเพิ่มสูงมากขึ้นกว่าแต่ก่อน เนื่องจากเกมไม่เพียงแต่มีสถานะเป็นสิ่งให้ความบันเทิง แต่ยังเป็นไลฟ์สไตล์และกิจกรรมที่สามารถทำร่วมกันได้กับคนจำนวนมาก ทั้งผ่านการไลฟ์สดเล่นเกมและการแข่งขันกีฬาประเภทอีสปอร์ต

จากการสำรวจของบริษัท Newzoo พบว่า อุตสาหกรรมเกมมีมูลค่าทั่วโลกอยู่ราวๆ 175.8 พันล้านเหรียญดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี ค.ศ. 2021 (พ.ศ. 2564) ซึ่งมีมูลค่าสูงกว่าสื่อบันเทิงประเภทเพลงและภาพยนตร์ทั่วโลก 2-3 เท่า โดยคาดการณ์ว่าในปี ค.ศ. 2023 (พ.ศ. 2566) จะมีมูลค่ามากกว่า 2 แสนล้านเหรียญดอลลาร์สหรัฐฯ หากคิดแยกประเภทเกมตามเครื่องเล่นแล้ว ในปี ค.ศ. 2021 (พ.ศ. 2564) มูลค่าของอุตสาหกรรมเกมประเภทโทรศัพท์มือถืออยู่ที่ 90.7 พันล้านเหรียญดอลลาร์สหรัฐฯ เกมคอมพิวเตอร์อยู่ที่ 35.9 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ และเกมคอนโซลอยู่ที่ 49.2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ โดยเกมโทรศัพท์มือถือมีรายได้คิดเป็นร้อยละ 52 ของรายได้ทางบัญชีทั้งหมดของตลาดเกม[1]

กล่าวเฉพาะในแง่ของอุตสาหกรรมเกมไทยในปี พ.ศ. 2563 พบว่าจำนวนคนเล่นเกมในประเทศไทยมีประมาณ 27.8 ล้านคน ซึ่งคิดเป็นร้อยละ 41 จากจำนวนประชากรไทย 69.3 ล้านคนในเวลานั้น โดยมูลค่าคาดการณ์ของตลาดเกมไทยในปี พ.ศ. 2563 มีมูลค่า 27,000 ล้านบาท ซึ่งเติบโตประมาณร้อยละ 15.8 จากปีก่อน[2]

เมื่อพิจารณาในรูปแบบที่เป็นรูปธรรมในปี พ.ศ. 2564 จากข้อมูลของ Brand Inside พบว่า บริษัทดิจิทัลคอนเทนต์สัญชาติไทยชื่อว่า Yggdrazil Group ซึ่งเป็นผู้ผลิตและพัฒนาเกม Home Sweet Home มีรายได้ในปี ค.ศ. 2020 (พ.ศ. 2563) เป็นจำนวน 227 ล้านบาท เติบโตจากปีก่อนประมาณร้อยละ 16[3] ภาพดังกล่าวสะท้อนความสำเร็จของอุตสาหกรรมเกมไทยในระดับหนึ่ง แต่ไม่ใช่ทุกคนจะโชคดีแบบ Yggdrazil Group เพราะโดยสภาพแล้วไม่ใช่เกมทุกเกมที่จะออกมาแล้วได้กระแสตอบรับดีแบบ Home Sweet Home เพราะแม้แต่ภาคต่อๆ ของเกมดังกล่าวก็ไม่ได้กระแสตอบรับดีเท่ากัน[4]

ปัญหาและอุปสรรคของการพัฒนาอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย

การเติบโตของอุตสาหกรรมเกมไทยนั้นเมื่อพิจารณาจากฝั่งผู้บริโภคแล้วส่วนหนึ่งนั้นมาจากการพัฒนาเทคโนโลยี ทั้งในส่วนที่เป็นโครงสร้างพื้นฐานต่างๆ อาทิ การพัฒนาสัญญาณอินเทอร์เน็ต ซึ่งแต่เดิมนั้นต้องใช้โมเด็ม (modem) ในการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตเข้ากับสายโทรศัพท์ และส่งสัญญาณผ่านสายแลน (LAN) เพื่อเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ ซึ่งทำให้อินเทอร์เน็ตสมัยก่อนขาดความเสถียร แต่ในปัจจุบันสัญญาณอินเทอร์เน็ตมีความเร็วมากขึ้นทำให้การท่องอินเทอร์เน็ตและการเล่นเกมทำได้สะดวกขึ้น[5]

ขณะเดียวกันในด้านเครื่องเล่นเกมนั้น ส่วนใหญ่เกมที่เล่นในปัจจุบันสามารถเล่นบนโทรศัพท์มือถือได้โดยที่มีคุณภาพใกล้เคียงกับการเล่นเกมบนคอมพิวเตอร์หรือเครื่องเกมคอนโซล ซึ่งโทรศัพท์สมาร์ทโฟนหลากหลายรุ่นมีคุณภาพในขณะที่มีราคาที่เข้าถึงได้ง่ายทำให้ยอดผู้เล่นเกมผ่านโทรศัพท์มือถือเพิ่มมากขึ้น[6]

อย่างไรก็ดี เมื่อพิจารณาในด้านผู้ผลิตนั้นกลับประสบปัญหาในด้านความสำเร็จ จากการสำรวจของสำนักพัฒนาและส่งเสริมธุรกิจบริการ กรมส่งเสริมการค้าระหว่างประเทศ กระทรวงพาณิชย์ในปี พ.ศ. 2561 พบว่า ปัญหาหลักของอุตสาหกรรมเกมประกอบไปด้วยปัญหาสำคัญ 7 ด้าน[7] ดังนี้

  1. ต้นทุนทางการผลิตเกมในด้านเทคโนโลยีมีมูลค่าสูงและเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ซึ่งส่งผลต่อผู้ประกอบการในการปรับตัว
  2. การแปลภาษานั้นมีต้นทุน และเป็นสิ่งสำคัญในการที่จะผลิตสินค้าเพื่อจำหน่ายให้ต่างประเทศ
  3. ผู้ประกอบการไทยจดทะเบียนในต่างประเทศค่อนข้างมาก เพราะตลาดต่างประเทศได้รับความไว้วางใจจากผู้เล่นสูงกว่า
  4. ปัญหาด้านแรงงาน ซึ่งสถาบันการศึกษายังพัฒนาหลักสูตรได้ไม่ทันกับการเปลี่ยนแปลงของความรู้และเทคโนโลยี รวมทั้งแรงงานที่มีความรู้นั้นไปทำงานให้กับบริษัทต่างประเทศ
  5. ปัญหาในการวางจำหน่ายเกมบนช่องทางการขายกลาง เช่น Google Play หรือ App Store เป็นต้น ซึ่งบางครั้งมีการกีดกันทางการค้าหรือมีข้อกำหนดในการนำแอพเข้าสู่แพลตฟอร์มดังกล่าว รวมถึง ข้อจำกัดในด้านการนำแอพเข้าสู่ตลาดประเทศจีน ซึ่งเป็นประเทศที่มีกำลังการบริโภคสูง
  6. ปัญหาด้านการละเมิดลิขสิทธิ์
  7. ปัญหาการขาดนโยบายดึงดูดการลงทุนต่างๆ

นอกจากปัญหาทั้ง 7 ประการข้างต้นแล้ว สื่อสร้างสรรค์ไทยอาจจะเจออุปสรรคใหญ่ที่สุด คือ ความไม่เข้าใจและไม่รับรู้ของรัฐไทย ซึ่งแสดงออกผ่านการพยายามห้าม ควบคุม ตลอดจนถึงการเซนเซอร์สื่อสร้างสรรค์ แม้แต่เกมที่ประสบความสำเร็จระดับสากลอย่าง Home Sweet Home ก็เคยมีประเด็นว่า กระทรวงวัฒนธรรมสั่งห้ามนำท่ารำไปใส่ในเกม เนื่องจากจะทำให้คนกลัว[8] ซึ่งการสงวนหวงห้ามให้วัฒนธรรมจะต้องเป็นไปตามขนบของรัฐในลักษณะดังกล่าวนั้นกลายเป็นการขัดขวางแทนที่จะส่งเสริมให้เกิดผลงานสร้างสรรค์ รวมถึงสิ่งนี้ยังขัดกับความต้องการของรัฐบาลที่จะสร้างซอฟต์พาว์เวอร์ของประเทศ เพราะโดยลักษณะของซอฟต์พาวเวอร์แล้วต้องไม่ใช่การใช้อำนาจบังคับ[9] แต่เป็นการสนับสนุนเพื่อสะกิด (nudge) ให้คนมาสนใจและรับเอาเรื่องดังกล่าวไปเป็นส่วนหนึ่งของความสนใจ

ทางออกของปัญหา

ในหลายๆ ปัญหาภาครัฐอาจจะเข้ามามีส่วนช่วยสนับสนุนเพื่อให้วงการอุตสาหกรรมผลิตเกมไทยเติบโตได้มากกว่านี้ โดยอาจจะเริ่มต้นจากการไม่ทำอะไรที่ขัดขวางการเติบโตของอุตสาหกรรมผลิตเกมผ่านการควบคุมเนื้อหาของเกมแบบกรณีที่เคยเกิดขึ้นกับ Home Sweet Home ตลอดจนถึงการเข้ามาดำรงบทบาทเป็นผู้อำนวยความสะดวก (facilitator) เพื่อให้เกิดการผลักดันอุตสาหกรรมผลิตเกม เช่น การสนับสนุนการแปลภาษาที่มีต้นทุน การส่งเสริมให้เกิดแรงงานสร้างสรรค์ในกลุ่มนี้ การส่งเสริมการลงทุนและดึงดูดนักลงทุนเพื่อให้เกิดการแลกเปลี่ยนองค์ความรู้ และการบังคับใช้กฎหมายลิขสิทธิ์อย่างสม่ำเสมอและต่อเนื่อง เป็นต้น

ซึ่งหากภาครัฐเข้ามาสนับสนุนในลักษณะดังกล่าว อุตสาหกรรมการผลิตเกมของประเทศไทยจะต้องมีการเติบโตเพิ่มมากขึ้น และกลายเป็นอุตสาหกรรมที่สร้างรายได้ให้กับประเทศได้เป็นอย่างมาก แต่หากบทบาทของภาครัฐไม่ได้เข้ามาสนับสนุนใดๆ และคอยแต่จะหาผลประโยชน์จากความสำเร็จของเอกชน แนวโน้มที่อุตสาหกรรมรวมถึงผู้ประกอบธุรกิจคนไทยจะออกไปเติบโตในต่างประเทศเช่นเดียวกับอุตสาหกรรมอื่นๆ ก็อาจจะเป็นไปได้มากเช่นกัน

กล่าวโดยสรุป อุตสาหกรรมการผลิตเกมเป็นอุตสาหกรรมสร้างสรรค์อย่างหนึ่งที่มีความน่าสนใจและกำลังเติบโต แต่ก็เป็นอุตสาหกรรมที่ประสบปัญหาเช่นเดียวกันกับอุตสาหกรรมสร้างสรรค์อย่างอื่นที่ยังได้รับการสนับสนุนจากภาครัฐค่อนข้างน้อย และถูกปล่อยให้เติบโตตามยถากรรม ซึ่งหากใครโชคดีเติบโตก็เป็นเรื่องดี แต่ใครล่มจมก็ถูกปล่อยให้ล่มจมไป สภาพดังกล่าวนี้อาจจะกลายเป็นการลดทอนกำลังใจของผู้พัฒนาเกม และชะลอการเติบโตของอุตสาหกรรมการผลิตเกมที่อาจจะเข้ามาช่วยผลักดันเศรษฐกิจไทย

 

[1] Dean Takahashi, ‘Newzoo: Global game market will shrink in 2021 for first time in many years’ (GamesBeat, 6 May 2021) https://venturebeat.com/games/how-to-empower-diverse-perspectives-at-the-games-for-change-festival/ accessed 22 August 2022.

[2] PeerPower, ‘อุตสาหกรรม “เกมไทย” 2020’ https://www.peerpower.co.th/blog/investor/thai-game-industry/ accessed 22 August 2022.

[3] Brand Inside, ‘รู้จัก Yggdrazil Group เจ้าของเกม Home Sweet Home ที่โตสวนวิกฤตด้วยรายได้ 227 ล้านบาท’ (Brand Inside, 19 กรกฎาคม 2564) https://brandinside.asia/yggdrazil-group-home-sweet-home/ สืบค้นเมื่อ 22 สิงหาคม 2565.

[4] เพิ่งอ้าง.

[5] PeerPower (เชิงอรรถ 2).

[6] เพิ่งอ้าง.

[7] สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (องค์การมหาชน), รายงานการศึกษาการพัฒนาอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ สาขาซอฟต์แวร์ (เกมและอนิเมชั่น) (สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (องค์การมหาชน) 2564) 37 https://article.tcdc.or.th/uploads/media/2022/6/22/media_8-CEA-Game-and-Animation-Final-Report.pdf สืบค้นเมื่อ 22 สิงหาคม 2565.

[8] The Matter, ‘สรุปประเด็น กระทรวงวัฒนธรรมสั่งห้ามนำท่ารำใส่ในเกมผี ‘Home Sweet Home’ เพราะอาจทำให้คนกลัว’ (The Matter, 11 ธันวาคม 2563) https://thematter.co/brief/130713/130713 สืบค้นเมื่อ 23 สิงหาคม 2565.

[9] พนธกร วรภมร และนณริฏ พิศลยบุตร, ‘Soft power ไทย เหตุใดจึงยังไม่เวิร์ค’ (TDRI, 19 เมษายน 2565) <https://tdri.or.th/2022/04/soft-power-thai/> สืบค้นเมื่อ 23 สิงหาคม 2565.